Digital Trends in Sports, Culture & Events (E)
Niveau
1. Studienzyklus, Bachelor
Lernergebnisse der Lehrveranstaltungen/des Moduls
Die Studierenden entwickeln ein grundlegendes Verständnis für die Spezifika der Digitalisierung des Sports und seines Umfelds sowie der Veranstaltungsbranche. Sie verstehen aktuelle Entwicklungen, Zusammenhänge, Konzepte und die korrespondierenden empirischen Befunde und können diese vor dem Hintergrund einer späteren Berufstätigkeit im Handlungsfeld Sport und Veranstaltungsmanagement reflektieren.
Sie erkennen die Chancen digitaler Anwendungen für Audience Development und Kulturvermittlung und hinterfragen Konsequenzen der Digitalisierung für die Rezeption und Verbreitung von Kulturangeboten.
Die Studierenden sind damit in der Lage, Entwicklungen in den jeweiligen Praxisfeldern umfassend und kritisch zu beurteilen und entsprechend Veränderungsprozesse einzuleiten. Sie analysieren komplexe Zusammenhänge, kennen zentrale Methoden und entwickeln theoriegestützte Problemlösungskompetenzen.
Sie erkennen die Chancen digitaler Anwendungen für Audience Development und Kulturvermittlung und hinterfragen Konsequenzen der Digitalisierung für die Rezeption und Verbreitung von Kulturangeboten.
Die Studierenden sind damit in der Lage, Entwicklungen in den jeweiligen Praxisfeldern umfassend und kritisch zu beurteilen und entsprechend Veränderungsprozesse einzuleiten. Sie analysieren komplexe Zusammenhänge, kennen zentrale Methoden und entwickeln theoriegestützte Problemlösungskompetenzen.
Voraussetzungen der Lehrveranstaltung
keine Angabe
Lehrinhalte
Die Digitalisierung der Sportindustrie wird behandelt. Insbesondere stehen die digitale Inszenierung des Sports, die digitale Interaktion und somit Pluralisierung von Kommunikationskanälen mit dem Sportkonsumenten und die Produktion neuer digitaler Sportprodukte im Fokus. Darüber hinaus wird thematisiert, wie die digitale Infrastruktur und digitale Plattform das Wettbewerbsumfeld des Sports beeinflusst.
Im Kontext des Kulturmanagements werden die Konsequenzen der Digitalisierung für fiktionale Vorstellungswelten in Kunst und Kultur skizziert. Beispiele aus den Bereichen Virtual Reality und Social Media zeigen die Potenziale digitaler Technologien für das Erleben von Kulturangeboten und die Entstehung neuer Publika auf. Diskutiert wird aber auch der Verlust kultureller Diversität durch die Algorithmisierung von Wissen und kulturellem Gedächtnis.
Außerdem setzt sich der Kurs mit der Digitalisierung auf den Veranstaltungsbereich auseinander. Besonderer Fokus liegt hierbei auf den Auswirkungen digitaler Technologien auf bestehende und neue Eventformate und auf die Erlebniswelt der Besucher sowie auf die Eventplanungsbereiche Marketing, Sicherheit, Infrastruktur und Eventevaluierung.
Im Kontext des Kulturmanagements werden die Konsequenzen der Digitalisierung für fiktionale Vorstellungswelten in Kunst und Kultur skizziert. Beispiele aus den Bereichen Virtual Reality und Social Media zeigen die Potenziale digitaler Technologien für das Erleben von Kulturangeboten und die Entstehung neuer Publika auf. Diskutiert wird aber auch der Verlust kultureller Diversität durch die Algorithmisierung von Wissen und kulturellem Gedächtnis.
Außerdem setzt sich der Kurs mit der Digitalisierung auf den Veranstaltungsbereich auseinander. Besonderer Fokus liegt hierbei auf den Auswirkungen digitaler Technologien auf bestehende und neue Eventformate und auf die Erlebniswelt der Besucher sowie auf die Eventplanungsbereiche Marketing, Sicherheit, Infrastruktur und Eventevaluierung.
Empfohlene Fachliteratur
Desbordes, M. (2019). International Sport Marketing: Issues and Practice. New York, NY: Routledge.
Hausmann, A. & Frenzel, L. (Hrsg.). (2014). Kulturvermittlung 2.0. Neue Medien und ihre Potenziale. Wiesbaden: Springer VS.
Pedersen, P. M., & Thibault, L. (2017). Contemporary Sport Management. Champaign, Ill.: Human Kinetics.
Ronchi, A. M. (2009). eCulture: Cultural Content in the Digital Age. Berlin/ Heidelberg: Springer.
Vermeeren, A., Calvi, L., & Sabiescu, A. (Eds.). (2018). Museum experience design: Crowds, ecosystems and novel technologies. Cham: Springer.
Hausmann, A. & Frenzel, L. (Hrsg.). (2014). Kulturvermittlung 2.0. Neue Medien und ihre Potenziale. Wiesbaden: Springer VS.
Pedersen, P. M., & Thibault, L. (2017). Contemporary Sport Management. Champaign, Ill.: Human Kinetics.
Ronchi, A. M. (2009). eCulture: Cultural Content in the Digital Age. Berlin/ Heidelberg: Springer.
Vermeeren, A., Calvi, L., & Sabiescu, A. (Eds.). (2018). Museum experience design: Crowds, ecosystems and novel technologies. Cham: Springer.
Bewertungsmethoden und -Kriterien
Portfolioprüfung
Unterrichtssprache
Englisch
Anzahl der zugewiesenen ECTS-Credits
5.5
E-Learning Anteil in %
33
Semesterwochenstunden (SWS)
3.0
Geplante Lehr- und Lernmethode
Integrierte Lehrveranstaltung, Case Studies, Diskussion, Gruppenarbeiten, Präsentationen
Semester/Trisemester, In dem die Lehrveranstaltung/Das Modul Angeboten wird
2
Name des/der Vortragenden
Team SKVM
Studienjahr
2. Studienjahr
Kennzahl der Lehrveranstaltung/des Moduls
vz.DIG.1
Art der Lehrveranstaltung/des Moduls
Integrierte Lehrveranstaltung
Art der Lehrveranstaltung
Pflichtfach
Praktikum/Praktika
keine Angabe