first cycle, Master
Technologies of Visitor Experience (WP)
Niveau
Lernergebnisse der Lehrveranstaltungen/des Moduls
Die Studierenden:
- kennen Grundlagen computervermitttelter Kulturerlebnisse.
- kennen die zentralen Mechanismen multimedialer Wahrnehmung.
- sind in der Lage, zwischen Indoor- und Outdoor-Anwendungen zu unterscheiden.
- können einfache Formen des GPS-Tracking auf Besuchererfahrungen anwenden.
- können Besucher-Apps im Hinblick auf ihre inhaltliche Qualität beschreiben und bewerten.
- sind in der Lage, Usabilitykriterien auf Besucher-Apps anzuwenden.
- können das Innovationspotenzial digitaler Anwendungen für Visitor Experience und Audience Development einschätzen.
- kennen Grundlagen computervermitttelter Kulturerlebnisse.
- kennen die zentralen Mechanismen multimedialer Wahrnehmung.
- sind in der Lage, zwischen Indoor- und Outdoor-Anwendungen zu unterscheiden.
- können einfache Formen des GPS-Tracking auf Besuchererfahrungen anwenden.
- können Besucher-Apps im Hinblick auf ihre inhaltliche Qualität beschreiben und bewerten.
- sind in der Lage, Usabilitykriterien auf Besucher-Apps anzuwenden.
- können das Innovationspotenzial digitaler Anwendungen für Visitor Experience und Audience Development einschätzen.
Voraussetzungen der Lehrveranstaltung
keine
Lehrinhalte
- Typologie von Besucher-Apps in computervermittelten realen Umgebungen (Audioguide, Multimediaguide, Augmented Reality, Mixed Reality)
- Grundlagen multisensorischer Wahrnehmung und multimedialer Verstehensprozesse
- Besucherrouten und räumliche Erfahrung
- Atmosphäre und Immersion
- Enhanced Storytelling und Lernen
- Besucher-Engagement durch Web 2.0
- User Experience von Beispielen
- Grundlagen multisensorischer Wahrnehmung und multimedialer Verstehensprozesse
- Besucherrouten und räumliche Erfahrung
- Atmosphäre und Immersion
- Enhanced Storytelling und Lernen
- Besucher-Engagement durch Web 2.0
- User Experience von Beispielen
Empfohlene Fachliteratur
Bekele, M., et al. (2018). A Survey of Augmented, Virtual, and Mixed Reality for Cultural Heritage. Journal on Computing and Cultural Heritage, 11(2), 1-36.
Turner, P. (2017). A Psychology of User Experience. Involvement, Affect and Aesthetics. Cham: Springer.
Simon, N. (2010). The Participatory Museum. Santa Cruz: Museum 2.0.
Vermeeren, A., Calvi, L., & Sabiescu, A. (Eds.). (2018). Museum experience design: Crowds, ecosystems and novel technologies. Cham: Springer.
Vladimir G. (Ed.). (2018). Augmented Reality Art. From an Emerging Technology to a Novel Creative Medium. Cham: Springer.
Turner, P. (2017). A Psychology of User Experience. Involvement, Affect and Aesthetics. Cham: Springer.
Simon, N. (2010). The Participatory Museum. Santa Cruz: Museum 2.0.
Vermeeren, A., Calvi, L., & Sabiescu, A. (Eds.). (2018). Museum experience design: Crowds, ecosystems and novel technologies. Cham: Springer.
Vladimir G. (Ed.). (2018). Augmented Reality Art. From an Emerging Technology to a Novel Creative Medium. Cham: Springer.
Bewertungsmethoden und -Kriterien
Projekt
Unterrichtssprache
Englisch
Anzahl der zugewiesenen ECTS-Credits
5
E-Learning Anteil in %
25
Semesterwochenstunden (SWS)
2.0
Geplante Lehr- und Lernmethode
Seminar
Semester/Trisemester, In dem die Lehrveranstaltung/Das Modul Angeboten wird
3
Name des/der Vortragenden
Team SCEM
Studienjahr
Kennzahl der Lehrveranstaltung/des Moduls
vz.OMC.2
Art der Lehrveranstaltung/des Moduls
Seminar, Diplomandenseminar, Praktkumsbegleitendes Seminar
Art der Lehrveranstaltung
Pflichtfach
Praktikum/Praktika
not applicable